Sabtu, 31 Maret 2018

MULTIMEDIA_MARET


Ahmad maftuh
20414580/4ic08
MULTIMEDIA_MARET

1.     PENGERTIAN MULTIMEDIA

Masih banyak dari khalayak umum yang belum sepenuhnya mengerti apa itu multimedia, padahal dalam kesehariannya tidak lepas dari yang namanya multimedia. Maka dari itu pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang apa itu multimedia.
Menurut bahasa latin MULTI [latin nouns] yaitu: banyak; bermacam-macam dan MEDIUM [latin] yaitu  sesuatu yang dipakai  untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Sedangkan MEDIUM menurut American Heritage Electronic Dictionary, 1991 yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.


Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 
1.      Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.      Kombinasi  dari  tiga  elemen:  suara,  gambar,  dan  teks (McComick, 1996)
3.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.   Media ini   dapat  berupa  audio  (suara,  musik),  animasi,  video,  teks,  grafik  dan   gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
4.      Alat  yang  dapat  menciptakan  presentasi yang dinamis dan interaktif   yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin   dan Linda, 2001)
5.      Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter  2001 adalah:   pemanfaatan komputer untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,   grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan   pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Secara umum multimedia dapat diartikan sebagai  penggunaan  beberapa  media  yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Setelah kita memahami pengertian multimedia, selanjutnya kita perlu mengetahui jenis – jenis multimedia. Multimedia dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu multimedia content production dan multimedia communication. Dan berikut penjelasannya:
Multimedia Content Production merupakan hasil (produk) dari proses penggabungan beberapa media (audio, teks, animasi, graphics, interactivity, serta video) untuk menyampaikan sebuah informasia. Yang mana hasil dari proses itu disebut produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.). Di multimedia jenis ini, media yang digunakan berupa:
1.      Media Audio
2.      Media Text
3.      Media Animasi
4.      Media Video
5.      Media Graph / Image
6.      Media Spesial Effect
7.      Media Interactivity

Sedangkan Multimedia Communication merupakan proses penggunaan media (massa), seperti media cetak, radio, televisi, serta internet yang bertujuan untuk menyampaikan/ menyiarkan/ mempublikasikan/ mengkomunikasikan sebuah pesan atau informasi, seperti News (berita), Material advertising (iklan), entertaintment (hiburan), publicity (publikasi), education (pembelajaran/ pendidikan/ tutorial), dll. Di multimedia jenis ini media yang digunakan berupa:
1.      Media Cetak
2.      Radio
3.      TV Film
4.      Game
5.      Music
6.      Entertainment
7.      ICT (Internet)

Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.


Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri.
2.     KONSEP DASAR MULTIMEDIA

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.


Menurut Hofstetter, Konsep dasar multimedia berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan didengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang menghubungkan informasi. Ketiga. Harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melalui web. Yang terakhir, harus ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide – ide pengguna. Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang, maka tidak dapat disebut sebagai multimedia.


Konsep multimedia dari waktu kewaktu berubah-ubah pada setiapp masanya. pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumlupan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan persentasi. Pada tahun 90-an multimdia dimaknai sebagai Transmitting text, audio and graphic in real time. makna yang lebih luan menurut  Gayestik ( 1993 ) multimedia sebagai suatu  sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa text , gerafik, suara, video atau animasi.


Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memillih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).


Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
1.      Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2.      Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3.      Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4.      Mengubah cara memperoleh informasi. Orang – orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5.      Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6.      Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.



3.     PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.


Multimedia dapat digunakan dalam: 
1.      Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2.      Bidang  pendidikan  dalam  penyampaian  bahan  pengajaran  secara   interaktif  dan  dapat mempermudah  pembelajaran  karena  dididukung   oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
3.      Bidang  jaringan  dan  internet  yang  membantu  dalam  pembuatan   website yang menarik, informatif, dan interaktif.


Menurut seorang ahli yang bernama Vaughan (2004,p4) menyatakan teorinya bahwa pemanfaatan Multimedia dalam kehidupan sehari-hari yaitu dalam :
1.      Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.      Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3.      Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.


Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan – pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
1.      Bidang Transportasi. Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
2.      Bidang Jasa Pengiriman Barang. Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
3.      Bidang industri Otomotif. Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
4.      Bidang Jasa Konstruksi. Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
5.      Bidang Jasa Percetakan. Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
6.      Bidang Industri Perfilman. Semua efek-efek di dunia akting, animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.


4.     MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video. Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.

1.      Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer,text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. 

2.      Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

3.      Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Kelebihan media gambar :
a.       Lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
b.      Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
c.       Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
d.      Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

4.      Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

5.      Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.

6.      Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
a.       Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian.
b.      Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
c.       Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
d.      Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
e.       Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
f.       Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
a.       Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene kescene.
b.      Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.


Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.


Para pakar pendidikan  sering menganjurkan bahwa dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia  akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.


Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.


Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
1.      Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
2.      Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
3.      Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
4.      Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
5.      Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
6.      Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
7.      Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
8.      Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
9.      Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
10.  Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
11.  Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
12.  Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
13.  Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda.
14.  Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
15.  Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16.  Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17.  Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.


5.     MULTIMEDIA DI KALANGAN MASYARAKAT

Perubahan dan kemajuan teknolosgi yang semakin pesat menyebabkan masyarakat mulai banyak menggunakan multimedia untuk meringankan bahkan mempercepat pekerjaan. Menurut riset Computer Technology Research (CTR) yang mengamati kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi bahwa:
1.      Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2.      Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3.      Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4.      Orang  mampu  mengingat  30%  dari  yang  didengar,  dilihat,  dan  dilakukan.


Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu.
Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa.
Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televise sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.


Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1.      Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.      Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.      Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.


Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
1.      Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
2.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
3.      Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
4.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
5.      Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.


Multimedia memiliki pengaruh besar dalam kehidupan masyarakat. Yaitu sebagai berikut:
1.      Dalam Bidang Pendidikan
Multimedia bermanfaat menjadi alat bantu bagi kegiatan belajar-mengajar. Para pelajar pun menjadi lebih mudah menerima pelajaran, pelajaran menjadi lebih menarik.
2.      Dalam Bidang Kesehatan
Dalam dunia kesehatan, lebih terkonsentrsikan untuk melihat penyakit, kelainan dalam organ dalam . Nah, dengan multimedia para ahli kesehatan dapat memonitor detak jantung pasien, aliran darah dan dapat memantau fungsi organ dalam seperti hati,jantung, ginjal dll.
3.      Dalam Bidang Transportasi
Dalam dunia penerbangan, semua jadwal dan jalur penerbangan di program dalam komputer. Baik ketinggian , prosedur keselamatan, penjualan tiket semua menggunakan komputer.
4.      Dalam Bidang Industri Perfilman
Semua efek yang digunakan dalm film seperti animasi, efek khusus , grafik menggunakan komputer. Animasi yang digunakan menggunakan aplikasi animasi yang dirancang dalam aplikasi komputer. Dengan multimedia, kita dapat melihat efek film lebih jelas seperti film Harry Potter melawanVoldemort yang efek khusus sehingga penonton pun memiliki reaksi terkagum- kagum dalam menonton film itu.
5.      Dalam Bidang Arsitektur
Para Arsitek menggunakan program aplikasi CAD untuk menggambar bangunan konstruksi sehingga gambar menjadi lebih akurat,jelas dan tepat.

Masih banyak lagi, pengaruh multimedia dalam berbagai bidang kehidupan. Namun, jangan salah multimedia juga memiliki pengaruh negatif  diantaranya:
1.      Dalam Bidang Entertainment
Multimedia menyediakan tontonan yang terkadang memiliki nilai negatif seperti unsur pornografi akibatnya dapat berdampak bagi moral seseorang. Hal ini tidak baik dalam perkembangan kepribadian seseorang terutama anak-anak.
2.      Dalam Bidang Bisnis
Zaman sekarang dunia bisnis menggunakan jasa internet untuk menyalurkan kegiatan bisnisnya. Baik dunia perbankan, jual beli online, transaksi online. Hal ini, bisa menjadi lahan subur bagi para hacker atau cracker untuk melakukan transaksi online yang merugikan customer. Selain itu,  sekarang banyak black market yang menjual barang secara ilegal.
3.      Dalam Bidang Pendidikan
Dengan adanya multimedia, para pengajar maupun pelajar terkadang menjadi malas dalam mengajar. Semua media sudah canggih, sehingga tidak perlu lagi pengajar . Semua tugas ada di dunia internet, akibatnya para pelajar hanya memilih hal yang instant untuk mengerjakan tugas mereka.


6.     PERANGKAT – PERANGKAT UNTUK MEMBUAT APLIKASI MULTIMEDIA

Sesuai dengan pengertiannya secara etimologi bahwa multimedia sesuatu yang dipakai yang bermacam – macam, maka multimedia tidak terdiri dari satu komponen saja melainkan dari beberapa komponen yang saling terhubung dan bekerjasama. Sehingga mendapatkan suatu hal yang dapat bermanfaat bagi sesama dan lainnya. Berikut perangkat – perangkat yang umumnya digunakan untuk membuat aplikasi multimedia, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), yang memiliki cara kerja berbeda namun saling terhubung.


1.      Perangkat keras
Suatu komponen yang dapat dilihat, dan dapat disentuh, adapun contoh perangkat keras yaitu:
e.       Perangkat Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard, joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain.
f.       Perangkat Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor.
g.      Perangkat Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya.
2.      Perangkat lunak
Suatu  kumpulan data atau angka yang disimpan dan diatur oleh komputer untuk menjalankan suatu perintah. Perangkat lunak tidak dapat disentuh namun dapat dilihat. Berikut adalah contoh dari perangkat lunak:
a.       Sistem Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung antara pengguna dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.
b.      Software Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti : Microsoft Office, Libre Office dan sebagainya.


Software Multimedia yang umumnya sering digunakan oleh pengguna multimedia sebagai berikut:
A.    Media Player.
1.      Windows Media Player: Software ini diproduksi oleh Microsot dan merupakan satu paket dalam Microsoft Windows.
2.      Winamp: Software ini bersifat freeware / komersil dan diproduksi oleh Nullsoft. Inc.
3.      Power DVD: software ini diproduksi oleh Cyberlink.
4.      DivX Player: software ini bersifat freeware dan diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
5.      XMMS: software audio ini bersifat open source dan berada di naungan lisensi GNU (General Public Lisensi)
B.     Image Editor
1.      Adobe Photoshop
Software ini merupakan pengolah gambar dan foto yang cukup populer saat ini. Adobe photoshop dibekali dengan berbagai macam fitur yang lengkap sehingga membuatnya sebagai salah satu software multimedia terbaik. Software ini dibekali dnegan basis bitmap yang merupakan kumpulan titik titik dengan kerapatan tertentu yang dikenal dengan nama pixel. Photoshop sering digunakan para fotografer dan beberapa perusahaan untuk mengedit hasil gambar dan foto dengan berbagai macam tambahan efek didalamnya.
2.      CorelDraw
Salah satu software multimedia ini juga tergolong populer dan seringkali digunakan. CorelDraw diluncurkan oleh Corel Coorporation yang merupakan program dengan basis vektor. Salah satu ciri khas dari program berbasis vektor adalah objek yang dihasilkan dari program tersebut akan relatif sama meskipun mengalami perbesaran hingga beberapa kali. CorelDraw juga sangat unggul sebagai software yang dapat mengolah gambar yang akan dijadikan logo, simbol, dan masih banyak lainnya.
C.     Audio / Video Editor
1.      Adobe Premiere Pro: Software multimedia ini dapat mengedit video dengan format dan kualitas yang tinggi. Bersifat komersial dan diproduksi langsung oleh Adobe System.
2.      Windows Movier Maker:  Software yang satu ini merupakan aplikasi yang sudah disematkan pada sistem operasi Windows. Movie marker dapat membuat sebuah project video dengan mudah. Selain itu, anda juga dapat menambahkan efek transisi, gambar, mengatur durasi video dan lain lain.
3.      Audacity: Audacity merupakan software yang khusus untuk menangani masalah audio. Software ini memiliki kegunaan untuk mengolah, memotong, memperbanyak, dan menyatukan berbagai jenis file audio. Selain itu, software ini juga dapat digunakan untuk merekam suara, memberi efek suara dan masih banyak kegunaan lainnya. Audacity sangat dikenal karena keunggulan yang kecil dan cepat serta untuk menggunakan software ini tidak perlu menggunakan spesifikasi yang khusus. Software pengolah suara ini juga dibekali dengan berbagai macam fitur sehingga membuat banyak pengguna tertarik untuk menggunakannya. Tidak salah jika Audacity muncul sebagai aplikasi audio terbaik.


D.    Graphic/ Image Viewer
Perangkat lunak ini digunakan untuk melihat (view) gamabr secara terorganisasi dalam sebuah direktori. Saat ini sudah banyak format image yang dapat didukung oleh aplikasi image viewer seperti bmp, jpeg/jpg, gif, png, ico, dan lain lain. Berikut beberapa aplikasi image viewer yang ada saat ini :
a.       ACDSee
b.      XNView
c.       Irfan View
d.      Microsoft Picture Manager
e.       Microsoft Picture and Fax Viewer

E.     Animasi
Jenis software yang satu ini memang dikhususkan untuk membuat mengedit dalam bentuk animasi. Animasi merupakan gambar bergerak ataupun video yang digabungkan dengan konten gambar yang fiktif. Beberapa contoh software yang khusus tentang animasi antara lain adalah:
a.       Macromedia Flash
b.      Houdini Animation Software
c.       Power Animator
d.      Dan lain-lainnya

F.      Grafik 3D
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat dan mengedit informasi dalam bentuk gambar 3D. 3 Dimensi merupakan representasi gambar dalam bentuk geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D antara lain adalah 3DVIA Shape: Software ini merupakan salah satu aplikasi ringan yang sangat diperuntukkan bagi anda yang ingin membuat model 3D dan mengunggahnya ke internet. Software ini memberikan kebebasan bagi penggunanya untuk menggambar objek bebas dengan menyediakan komponen komponen yang telah ditetapkan dalam ruang kerja seperti persegi panjang, busur dan lain lainnya. Salah satu fitur unggulan dari software ini adalah dapat memungkinkan secara otomatis untuk mengukur jarak yang anda pilih ketika anda akan menambahkan komponen geometris baru. Anda juga dapat menata objek dengan mendorong dan menariknya serta men drag di area yang anda inginkan. Selain itu anda juga dapat mengubah ukuran, memutar dan membungkukan ujung-ujung garis pada objek yang anda buat.


Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum. berikut perangkat yang mendukung terciptanya multimedia :
1.      CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.



2.      CardSound
Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).



3.      Kartu grafis
(Graphic Card / Display Adapter) Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).



4.      Keyboard
keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.

chromebox-keyboard

5.      Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara.

.




Unknown

Author & Editor

Has laoreet percipitur ad. Vide interesset in mei, no his legimus verterem. Et nostrum imperdiet appellantur usu, mnesarchum referrentur id vim.

0 komentar:

Posting Komentar

 
biz.