Ahmad maftuh
20414580/4ic08
MULTIMEDIA_MARET
1.
PENGERTIAN
MULTIMEDIA
Masih banyak dari khalayak umum yang
belum sepenuhnya mengerti apa itu multimedia, padahal dalam kesehariannya tidak
lepas dari yang namanya multimedia. Maka dari itu pada kesempatan kali ini saya
akan membahas tentang apa itu multimedia.
Menurut bahasa latin MULTI [latin nouns]
yaitu: banyak; bermacam-macam dan MEDIUM [latin] yaitu sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Sedangkan MEDIUM menurut
American Heritage Electronic Dictionary, 1991 yaitu alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi.
Beberapa
definisi menurut beberapa ahli:
1.
Kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996)
2.
Kombinasi dari tiga
elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3.
Kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
4.
Alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan
Linda, 2001)
5. Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Setelah
kita memahami pengertian multimedia, selanjutnya kita perlu mengetahui
jenis – jenis multimedia. Multimedia dapat dibedakan menjadi 2 jenis,
yaitu multimedia content production dan multimedia communication.
Dan berikut penjelasannya:
Multimedia
Content Production merupakan hasil (produk) dari proses penggabungan
beberapa media (audio, teks, animasi, graphics, interactivity, serta video)
untuk menyampaikan sebuah informasia. Yang mana hasil dari proses itu disebut
produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.). Di
multimedia jenis ini, media yang digunakan berupa:
1.
Media Audio
2.
Media Text
3.
Media Animasi
4.
Media Video
5.
Media Graph /
Image
6.
Media Spesial
Effect
7.
Media
Interactivity
Sedangkan Multimedia
Communication merupakan proses penggunaan media (massa), seperti media
cetak, radio, televisi, serta internet yang bertujuan untuk menyampaikan/
menyiarkan/ mempublikasikan/ mengkomunikasikan sebuah pesan atau informasi, seperti
News (berita), Material advertising (iklan), entertaintment (hiburan), publicity (publikasi), education (pembelajaran/
pendidikan/ tutorial), dll. Di multimedia jenis ini media yang digunakan
berupa:
1.
Media Cetak
2.
Radio
3.
TV Film
4.
Game
5.
Music
6.
Entertainment
7.
ICT (Internet)
Dalam perkembangannya multimedia dapat
dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan
dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok
ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Masih terkait dengan pembahasan diatas
tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia
berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata
mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang
dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian
Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada
kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth
Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah
multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk
menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing,
communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan
penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan
media atau bentuk jamaknya berarti medium. Pendapat para tokoh yang lain perlu
kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri.
2.
KONSEP
DASAR MULTIMEDIA
Multimedia
merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana
informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam
computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun
interaktif.
Menurut Hofstetter, Konsep dasar
multimedia berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama
harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan didengar,
dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang
menghubungkan informasi. Ketiga. Harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan
pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melalui web. Yang terakhir, harus
ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan
informasi dengan ide – ide pengguna. Jika satu dari komponen ini tidak ada atau
hilang, maka tidak dapat disebut sebagai multimedia.
Sumber:
https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3443/Bab%202.pdf?sequence=7
Konsep multimedia dari waktu kewaktu
berubah-ubah pada setiapp masanya. pada era 60-an multimedia diartikan sebagai
kumlupan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk
digunakan persentasi. Pada tahun 90-an multimdia dimaknai sebagai Transmitting
text, audio and graphic in real time. makna yang lebih luan menurut
Gayestik ( 1993 ) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif
berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses
kembali informasi berupa text , gerafik, suara, video atau animasi.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka
bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer
untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau
tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memillih jalannya suatu tindakan
maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai
ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi,
bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang
online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).
Penyajian dengan menggabungkan seluruh
elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang
dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk
aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media
untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
1.
Mengubah
mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2.
Mengubah
cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3.
Mengubah
cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4.
Mengubah
cara memperoleh informasi. Orang – orang mulai menggunakan internet dan
berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online,
detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih
banyak lagi.
5.
Mengubah
cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online,
menggunakan e-book.
6.
Internet
Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
3.
PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja
selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia
mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang
menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik,
dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan
menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard
komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan.
Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga,
pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Multimedia
dapat digunakan dalam:
1.
Bidang
periklanan yang efektif dan interaktif.
2.
Bidang
pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran
secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek:
suara, video, animasi, teks, dan grafik.
3.
Bidang
jaringan dan internet yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
Menurut seorang ahli yang bernama
Vaughan (2004,p4) menyatakan teorinya bahwa pemanfaatan Multimedia dalam
kehidupan sehari-hari yaitu dalam :
1.
Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan,
demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak
ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus
berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.
Pendidikan
Aplikasi
multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional
menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak
terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada
umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan
membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi
yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat
mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3.
Rumah
Aplikasi
multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang
menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga
mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia,
seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua
permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari-
hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan – pekerjaan
manusia diantaranya adalah :
1.
Bidang
Transportasi. Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit
dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan
sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai
ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis
yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi kapal
laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga
penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat
menggunakan komputer.
2.
Bidang
Jasa Pengiriman Barang. Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang
lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi
menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam
sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian
cepatnya.
3.
Bidang
industri Otomotif. Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan
elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer
dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa
memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan
secara manual dengan tenaga manusia.
4.
Bidang
Jasa Konstruksi. Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar
konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat.
Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan
analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III
yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
5.
Bidang
Jasa Percetakan. Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan
mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa
mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan
exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual
oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu
berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date
lagi.
6.
Bidang
Industri Perfilman. Semua efek-efek di dunia akting, animasi, dan penyotingan
adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan
komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat
dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul
TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang
pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian
nyata.
4.
MULTIMEDIA
DALAM PENDIDIKAN
Multimedia telah mengalami perkembangan
konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi
komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan
mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan
slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan
suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media
dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media
dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang
tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu,
maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan
gerak, maka dibantu dengan video. Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan
kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
1.
Text
Text
mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam
menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan
di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para
Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya.
Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer,text adalah media yang paling
awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer
text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga
berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di
awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika
perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media
yang dominan.
2.
Audio
Socrates
pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara
adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah
imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah
media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat
Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural
telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru
di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau
melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung
audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika
digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung
belakangan sesudah penggunaan text.
3.
Graphics
“A
picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa
penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila
dibandingkan dengan media text. Kelebihan media gambar :
a.
Lebih
mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
b.
Lebih
mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
c.
Mampu
menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
d.
Membantu
menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
4.
Animasi
Animasi
adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia
interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar
dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika
sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi
pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
5.
Simulasi
Media
simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam
animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam
simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan
variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh
terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi
pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai
indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara
langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan
bayangan.
6.
Video
Kelebihan-kelebihan
video di dalam multimedia adalah:
a.
Memaparkan
keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian.
b.
Sebagai
bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar,
video dapat memperkaya pemaparan.
c.
Pengguna
dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat
gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan
melalui media seperti televisi.
d.
Sangat
cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
e.
Kombinasi
video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan
dibandingkan media text.
f.
Menunjukkan
dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama
sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
a.
Video
mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu
mengingat detil dari scene kescene.
b.
Umumnya
pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text
sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi
dengan materi.
Pada
pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis
komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran
berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI
(Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri),
media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja
mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh
pengembangnya.
Media
penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB,
CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB. Sejalan
dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia
berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan,
sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
Para pakar pendidikan sering
menganjurkan bahwa dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru
menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai
indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah
satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang
berkesan. Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan
dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia
melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Penggunaan multimedia dapat
mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan
efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan
sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang
meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan
multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa
akan teknologi.
Sumber:https://muhfathurrohman.wordpress.com/2012/10/04/penggunaan-multimedia-dalam-proses-pembelajaran/
Pada dunia pendidikan peranan multimedia
sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam
menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial,
Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh
dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara,
tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana
multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari
lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan
yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi
kegiatan belajar-mengajar:
1.
Multimedia
membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
2.
Multimedia
membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
3.
Multimedia
menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
4.
Multimedia
mampu menjadi sumber pengetahuan.
5.
Multimedia
mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
6.
Multimedia
mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
7.
Multimedia
kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
8.
Multimedia
mampu menghibur selama proses pembelajaran.
9.
Multimedia
membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
10. Multimedia
memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
11. Multimedia
membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
12. Multimedia
memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi
kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai
dengan diri sendiri.
13. Multimedia
mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda.
14. Multimedia
menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui
diskusi.
15. Multimedia
memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16. Multimedia
memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh
pihak-pihak lain.
17. Siswa dapat
memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan
minat dan kehendak sendiri.
5.
MULTIMEDIA
DI KALANGAN MASYARAKAT
Perubahan dan kemajuan teknolosgi yang
semakin pesat menyebabkan masyarakat mulai banyak menggunakan multimedia untuk
meringankan bahkan mempercepat pekerjaan. Menurut riset Computer Technology
Research (CTR) yang mengamati kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat
informasi bahwa:
1.
Orang
mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2.
Orang
mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3.
Orang
mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4.
Orang
mampu mengingat 30% dari yang didengar,
dilihat, dan dilakukan.
Multimedia dalam penggunaannya dapat
meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan
multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta
eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera
dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan
merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran,
gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu
penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat
awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara
berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu.
Dalam kehidupan sehari-hari, Internet
telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang
terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet
mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa.
Iklan
internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat
menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar
operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televise
sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara
orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh
barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri
di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda
berbelanja dari rumah.
Sumber:
http://catatansimbakpacker.blogspot.co.id/2016/11/pentingnya-multimedia-dalam-kehidupan.html
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia
dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari
kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia
serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini
digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1.
Multimedia
dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu
informasi.
2.
Penggunaan
multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta
eksplorasi pengguna tersebut.
3.
Aplikasi
multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia
akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan,
pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia dapat disajikan dalam
beberapa metode, antara lain :
1.
Berbasis
kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
2.
Berbasis
cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
3.
Berbasis
suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
4.
Berbasis
gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete
Recorder, film.
5.
Berbasis
Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
Multimedia
memiliki pengaruh besar dalam kehidupan masyarakat. Yaitu sebagai berikut:
1.
Dalam
Bidang Pendidikan
Multimedia bermanfaat
menjadi alat bantu bagi kegiatan belajar-mengajar. Para pelajar pun menjadi
lebih mudah menerima pelajaran, pelajaran menjadi lebih menarik.
2.
Dalam
Bidang Kesehatan
Dalam dunia
kesehatan, lebih terkonsentrsikan untuk melihat penyakit, kelainan dalam organ
dalam . Nah, dengan multimedia para ahli kesehatan dapat memonitor detak
jantung pasien, aliran darah dan dapat memantau fungsi organ dalam seperti
hati,jantung, ginjal dll.
3.
Dalam
Bidang Transportasi
Dalam dunia
penerbangan, semua jadwal dan jalur penerbangan di program dalam komputer. Baik
ketinggian , prosedur keselamatan, penjualan tiket semua menggunakan komputer.
4.
Dalam
Bidang Industri Perfilman
Semua efek yang
digunakan dalm film seperti animasi, efek khusus , grafik menggunakan komputer.
Animasi yang digunakan menggunakan aplikasi animasi yang dirancang dalam
aplikasi komputer. Dengan multimedia, kita dapat melihat efek film lebih jelas
seperti film Harry Potter melawanVoldemort yang efek khusus sehingga penonton
pun memiliki reaksi terkagum- kagum dalam menonton film itu.
5.
Dalam
Bidang Arsitektur
Para Arsitek
menggunakan program aplikasi CAD untuk menggambar bangunan konstruksi sehingga
gambar menjadi lebih akurat,jelas dan tepat.
Masih
banyak lagi, pengaruh multimedia dalam berbagai bidang kehidupan. Namun, jangan
salah multimedia juga memiliki pengaruh negatif diantaranya:
1.
Dalam
Bidang Entertainment
Multimedia
menyediakan tontonan yang terkadang memiliki nilai negatif seperti unsur
pornografi akibatnya dapat berdampak bagi moral seseorang. Hal ini tidak baik
dalam perkembangan kepribadian seseorang terutama anak-anak.
2.
Dalam
Bidang Bisnis
Zaman
sekarang dunia bisnis menggunakan jasa internet untuk menyalurkan kegiatan
bisnisnya. Baik dunia perbankan, jual beli online, transaksi online. Hal ini,
bisa menjadi lahan subur bagi para hacker atau cracker untuk melakukan
transaksi online yang merugikan customer. Selain itu, sekarang banyak
black market yang menjual barang secara ilegal.
3.
Dalam
Bidang Pendidikan
Dengan
adanya multimedia, para pengajar maupun pelajar terkadang menjadi malas dalam
mengajar. Semua media sudah canggih, sehingga tidak perlu lagi pengajar . Semua
tugas ada di dunia internet, akibatnya para pelajar hanya memilih hal yang
instant untuk mengerjakan tugas mereka.
6.
PERANGKAT
– PERANGKAT UNTUK MEMBUAT APLIKASI MULTIMEDIA
Sesuai dengan pengertiannya secara
etimologi bahwa multimedia sesuatu yang dipakai yang bermacam – macam, maka
multimedia tidak terdiri dari satu komponen saja melainkan dari beberapa
komponen yang saling terhubung dan bekerjasama. Sehingga mendapatkan suatu hal
yang dapat bermanfaat bagi sesama dan lainnya. Berikut perangkat – perangkat
yang umumnya digunakan untuk membuat aplikasi multimedia, yaitu perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software), yang memiliki cara kerja berbeda
namun saling terhubung.
Sumber:
https://ignasiusmicko.wordpress.com/2016/04/05/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
1.
Perangkat
keras
Suatu
komponen yang dapat dilihat, dan dapat disentuh, adapun contoh perangkat keras
yaitu:
e.
Perangkat
Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari
pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard,
joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain.
f.
Perangkat
Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah
diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor.
g.
Perangkat
Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang
telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya
seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya.
2.
Perangkat
lunak
Suatu kumpulan data atau angka yang disimpan dan
diatur oleh komputer untuk menjalankan suatu perintah. Perangkat lunak tidak
dapat disentuh namun dapat dilihat. Berikut adalah contoh dari perangkat lunak:
a.
Sistem
Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung antara pengguna
dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.
b.
Software
Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan
dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti : Microsoft Office, Libre Office
dan sebagainya.
Software Multimedia yang umumnya sering
digunakan oleh pengguna multimedia sebagai berikut:
A.
Media
Player.
1.
Windows
Media Player: Software ini diproduksi oleh Microsot dan merupakan satu paket
dalam Microsoft Windows.
2.
Winamp:
Software ini bersifat freeware / komersil dan diproduksi oleh Nullsoft. Inc.
3.
Power
DVD: software ini diproduksi oleh Cyberlink.
4.
DivX
Player: software ini bersifat freeware dan diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
5.
XMMS:
software audio ini bersifat open source dan berada di naungan lisensi GNU
(General Public Lisensi)
B.
Image
Editor
1.
Adobe
Photoshop
Software
ini merupakan pengolah gambar dan foto yang cukup populer saat ini. Adobe
photoshop dibekali dengan berbagai macam fitur yang lengkap sehingga membuatnya
sebagai salah satu software multimedia terbaik. Software ini dibekali dnegan
basis bitmap yang merupakan kumpulan titik titik dengan kerapatan tertentu yang
dikenal dengan nama pixel. Photoshop sering digunakan para fotografer dan
beberapa perusahaan untuk mengedit hasil gambar dan foto dengan berbagai macam
tambahan efek didalamnya.
2.
CorelDraw
Salah
satu software multimedia ini juga tergolong populer dan seringkali digunakan.
CorelDraw diluncurkan oleh Corel Coorporation yang merupakan program dengan
basis vektor. Salah satu ciri khas dari program berbasis vektor adalah objek
yang dihasilkan dari program tersebut akan relatif sama meskipun mengalami
perbesaran hingga beberapa kali. CorelDraw juga sangat unggul sebagai software
yang dapat mengolah gambar yang akan dijadikan logo, simbol, dan masih banyak
lainnya.
C.
Audio
/ Video Editor
1.
Adobe
Premiere Pro: Software multimedia ini dapat mengedit video dengan format dan
kualitas yang tinggi. Bersifat komersial dan diproduksi langsung oleh Adobe
System.
2.
Windows
Movier Maker: Software yang satu ini merupakan aplikasi yang sudah
disematkan pada sistem operasi Windows. Movie marker dapat membuat sebuah
project video dengan mudah. Selain itu, anda juga dapat menambahkan efek
transisi, gambar, mengatur durasi video dan lain lain.
3.
Audacity:
Audacity merupakan software yang khusus untuk menangani masalah audio. Software
ini memiliki kegunaan untuk mengolah, memotong, memperbanyak, dan menyatukan
berbagai jenis file audio. Selain itu, software ini juga dapat digunakan untuk
merekam suara, memberi efek suara dan masih banyak kegunaan lainnya. Audacity
sangat dikenal karena keunggulan yang kecil dan cepat serta untuk menggunakan
software ini tidak perlu menggunakan spesifikasi yang khusus. Software pengolah
suara ini juga dibekali dengan berbagai macam fitur sehingga membuat banyak
pengguna tertarik untuk menggunakannya. Tidak salah jika Audacity muncul
sebagai aplikasi audio terbaik.
D.
Graphic/
Image Viewer
Perangkat lunak
ini digunakan untuk melihat (view) gamabr secara terorganisasi dalam sebuah
direktori. Saat ini sudah banyak format image yang dapat didukung oleh aplikasi
image viewer seperti bmp, jpeg/jpg, gif, png, ico, dan lain lain. Berikut
beberapa aplikasi image viewer yang ada saat ini :
a.
ACDSee
b.
XNView
c.
Irfan
View
d.
Microsoft
Picture Manager
e.
Microsoft
Picture and Fax Viewer
E.
Animasi
Jenis
software yang satu ini memang dikhususkan untuk membuat mengedit dalam bentuk
animasi. Animasi merupakan gambar bergerak ataupun video yang digabungkan
dengan konten gambar yang fiktif. Beberapa contoh software yang khusus tentang
animasi antara lain adalah:
a.
Macromedia
Flash
b.
Houdini
Animation Software
c.
Power
Animator
d.
Dan
lain-lainnya
F.
Grafik
3D
Perangkat
lunak ini digunakan untuk membuat dan mengedit informasi dalam bentuk gambar
3D. 3 Dimensi merupakan representasi gambar dalam bentuk geometri 3 dimensi.
Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D antara lain adalah 3DVIA
Shape: Software ini merupakan salah satu aplikasi ringan yang sangat
diperuntukkan bagi anda yang ingin membuat model 3D dan mengunggahnya ke
internet. Software ini memberikan kebebasan bagi penggunanya untuk menggambar
objek bebas dengan menyediakan komponen komponen yang telah ditetapkan dalam
ruang kerja seperti persegi panjang, busur dan lain lainnya. Salah satu fitur
unggulan dari software ini adalah dapat memungkinkan secara otomatis untuk
mengukur jarak yang anda pilih ketika anda akan menambahkan komponen geometris
baru. Anda juga dapat menata objek dengan mendorong dan menariknya serta
men drag di area yang anda inginkan. Selain itu anda juga dapat
mengubah ukuran, memutar dan membungkukan ujung-ujung garis pada objek yang
anda buat.
Sumber:
https://iblisbernyawa.wordpress.com/2014/04/17/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
Perangkat keras
komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan
data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan
dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak
akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini
adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini
merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer,
yang jarang dikenal oleh pengguna umum. berikut perangkat yang mendukung
terciptanya multimedia :
1.
CD
/ DVD ROM
Digunakan untuk
memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
2.
CardSound
Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
3.
Kartu
grafis
(Graphic Card /
Display Adapter) Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di
papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar
mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan
adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).
4.
Keyboard
keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.
keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.
5.
Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara.
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara.
.
0 komentar:
Posting Komentar